Non e' la battaglia di Alamo che Capo O'Brien e il dottor Bashir amavano giocare. Non e' neanche una simulazione sul ponte ologrammi, ma "La guerra dell'Anello" edito dalla "Nexus Games" e' un bellissimo gioco da tavolo, strategico-tridimensionale, che sicuramente si trova a disposizione dei clienti nel Bar di Prora dell'Enterprise. Carlo De Luca, un esperto del settore, lo ha provato per noi. Consigliato ai giocatori amanti dell'universo di Tolkien!

Quando Frodo, alla fine de La compagnia dell’Anello, volge lo sguardo ad est, davanti a lui sterminati si stende un panorama di guerra:
Ma ovunque guardasse, vedeva i segni della guerra. Le Montagne Nebbiose parevano formicai; gli Orchi pullulavano da migliaia di buchi. Sotto le fronde del Bosco Atro infieriva il conflitto tra Elfi e Uomini e bestie feroci. La terra dei Beorniani era in fiamme; una nube sovrastava Moria; nubi di fumo s’innalzavano ai confini di Lórien. Uomini a cavallo galoppavano sull’erba di Rohan; lupi uscivano a frotte da Isengard. Dai porti dello Harad salpavano navi da guerra; da est, infine, gli Uomini si spostavano incessantemente: spadaccini, lancieri, arcieri montati, i cocchi dei capi militari, i carri carichi di merci. L’Oscuro Signore spiegava tutte le sue schiere
Da questa guerra la Nexus ha tratto il suo prodotto più ambizioso. La Guerra dell’Anello si presenta come il fiore all’occhiello della Nexus. Apparso contemporaneamente in più paesi, tra cui gli Stati Uniti, mediante accordi con case di altissimo prestigio, LGDA ha avuto un battage pubblicitario imponente, anche grazie ad anticipazioni intelligentemente dosate. Non capita spesso che una casa americana acquisti da una italiana la licenza per un gioco di massa (sto parlando di un gioco che per meccanismi o possibilità di successo nulla ha da invidiare ad Axis and Allies). Già questa è una bella pubblicità, di cui i toscani della Nexus possono andare fieri. Beh, tutta questa pubblicità non rende neanche un po’ la bellezza e sofisticazione di questo gioco. Intelligente, graficamente ineccepibile, divertente, emozionante, elegante. E potrei continuare, ma preferisco motivare il mio entusiasmo.
LGdA è contenuto in una scatola imponente e massiccia, con un’illustrazione originale di John Howe. Quale presentazione migliore per un gioco sull'epica guerra nella Terra di Mezzo? Già la scatola è una promessa di felicità.
La mappa, divisa in zone, rappresenta tutta l'area descritta nel Signore degli Anelli, dai Rifugi Oscuri alla piana di Mordor. E' divisa in numerose aree, che cominciano il gioco sotto il controllo di vari regni. Sauron parte con Mordor e Orthanc, già mobilitate e pronte alla guerra, mentre le Forze della Luce sono in pace e non concentrate. Rohan, Gondor, Elfi, Nani e Uomini del Nord hanno - in teoria - una forza paragonabile a quella di Sauron, ma con due grandi difetti: l'essere sparpagliati e, soprattutto, l'incapacità di assorbire le perdite. Mentre il pool di reclutamento di Sauron è inesauribile (vi finiscono tutte le unità distrutte), le forze del Bene che vengono uccise sono eliminate dal gioco. Lentamente, gli eserciti di Sauron si fanno avanti, seppellendo le roccaforti della luce sotto una montagna di cadaveri. Le truppe sono divise in combattenti (normali ed elite per ogni esercito), più condottieri. Le miniature meritano un discorso particolare: ce ne sono 204 nella scatola base, piccoli lavori artistici di Bob Naismith. Rappresentano gli eserciti principali e tutti i personaggi della Compagnia.
Il maggior punto di forza del gioco è dato dall'asimmetria nelle strategie di gioco. L’alleanza di Elfi ed Umani sa che militarmente gli è quasi impossibile vincere (anche se, intelligentemente, le regole del gioco non proibiscono questa possibilità). Quello che i suoi eserciti possono fare è impegnare e rallentare Sauron, impedendogli di scatenare tutta la sua potenza nella ricerca dell'Anello.
Quest'asimmetria non è forzata con regole astruse, ma scaturisce naturalmente dal motore del gioco: ad inizio turno, i due giocatori tirano dei dadi (all'inizio 7 per Sauron, 4 per le forze della Luce). I giocatori "consumano" questi dadi nel corso del turno per muovere truppe e personaggi, giocare o pescare carte, cercare l'Anello. E' fondamentale gestire correttamente questo pool di dadi, in quanto non è sufficiente per fare tutto ciò che si vorrebbe.
Sauron tenderà quindi a muovere i suoi eserciti per invadere e conquistare le terre di umani ed elfi. Le forze della Luce useranno i dadi per avvicinare la Compagnia a Mordor. Se la Compagnia si muove troppo rapidamente, o se Sauron concentra i suoi dadi nella caccia all'Anello, Frodo comincia un lento percorso verso la corruzione interiore e la vittoria di Sauron.
I giocatori possono anche usare i dadi per giocare o pescare delle carte, che ricreano sinteticamente i grandi eventi della Guerra. Così Sauron può usare l'ariete Grond durante l’assedio di Gondor, mentre il giocatore della Luce, per esempio, potrà aiutare Frodo e Sam con la luce di Galadriel, o usare gli Ent per cogliere di sorpresa Saruman. Anche le carte sono belle, e contribuiscono a farci entrare nello spirito del gioco. Ognuna di esse ha due effetti, uno tattico (secondario) ed uno strategico (principale). Sta a chi la gioca decidere se usare il primo (un aiuto in una battaglia, o una mobilitazione) o il secondo.
Il sistema di gioco contiene molti altri elementi che contribuiscono a dare “cromo” alle partite, dai tre anelli elfici (da usare solo nelle situazioni più disperate) alla diplomazia.
Questo gioco ha dei difetti? Si, qualcuno ne ha. Non è semplicissimo, innanzitutto. Considerate la possibilità di fare una partita di prova per impratichirvi con i meccanismi. Intendiamoci, non è un boardgame di quelli con gli esagoni ed i manuali da 200 pagine, i cui appassionati sembrano più iniziati a qualche culto segreto che giocatori. Ma non è neanche un gioco che si possa cominciare dopo qualche minuto di sommarie spiegazioni. Consapevole di questo, la Nexus ha anche fornito delle regole semplificate. Io le sconsiglio, perché impoveriscono il gioco di meccaniche molto valide e richiedono comunque un po' di tempo per essere lette. Una volta apprese, dovrete scordarle e studiarvi il regolamento “vero”. Anche per via di questa sofisticazione, una partita non dura pochissimo. Quattro ore non sono un’eccezione. Concepito per essere giocato in due, lGdA può gestire fino a 4 giocatori (che prenderanno le parti di Sauron, Saruman, Uomini ed Elfi). Però anche in questo caso resta uno scontro tra due schieramenti. Per quattro giocatori vedo più indicati altri giochi, in cui l’interazione relativa è superiore.
In secondo luogo, è questo è più grave, malgrado le carte creino variabilità ed assicurino partite sempre differenti, alla fin fine la strategia più efficace per Sauron consiste nell'invadere Gondor da est e Rohan da ovest. Le forze del Male sono un rullo compressore, che non ha bisogno di giocare di fino. Anche se perde tre pezzi per ogni pezzo che distrugge, il rapporto di forze si sposta sempre più a suo vantaggio. L’Alleanza deve mettere in preventivo la probabilità di perdere sia Gondor che Rohan, e di giocare le sue ultime carte a Lorien o nelle terre del Nord. Il suo compito è molto più difficile, anche perché dispone di molti meno dadi rispetto a Sauron. Sicuramente più impegnativo, il ruolo del giocatore Alleato è però più emozionante, dovendo effettuare una disperata corsa contro il tempo mentre le forze del Male saccheggiano e devastano l’Ovest.
La Nexus sta già lavorando ad un’espansione che attenuerà certamente questo difetto. Nuove carte e nuove miniature permetteranno a chi gioca di avere più opzioni a disposizione. Anche nell’assistenza post vendita e nel supporto di un gioco la Nexus mantiene alti standards qualitativi